
| 角色: 艺术指导、游戏设计师、游戏开发员 | 目标平台: 移动端 |
| 团队规模: 3人 | 工具: Unreal Engine, Figma |
| 项目时长: 1 个月 (2020年12月) | 技术: 时间管理、头脑风暴 |
2020 年 12 月,我和几个网友组队参加了一个在线游戏开发马拉松 (Game Jam) —— Game Devcember。 我们参加这个比赛是因为它为期一个月,非常适合我们这些第一次参加 Game Jam 且有全职工作的人。 比赛的主题是“连接” (Connections)。
我们的团队由马来西亚人、印度人和菲律宾裔澳大利亚人组成,分布在不同的时区。 在开始头脑风暴之前,我们首先讨论了时间线。 考虑到我们可能在某些日子会感到疲倦,我们安排了一些休息时间,然后再反思进度。

Game Jam 的时间线。
由于我们来自不同的文化背景,我们想在游戏中融合来自不同文化的元素。 最终,我们决定做一个玩家收集 Wi-Fi 接收器并比赛寻找最强 Wi-Fi 的游戏。这个想法灵感来自 当时 COVID-19 封锁期间,马来西亚学生为了学习而爬山寻找 Wi-Fi 的新闻。 我们的连接以及与 Wi-Fi 的连接恰好契合了主题。

在 Google Docs 上制定的游戏需求。
在整合了我们的技能后,我们花了几个小时来确定最小可行性产品 (MVP) 的功能,尽可能简化开发。 我们还头脑风暴了艺术风格。 在参考了我们脑海中不同游戏的界面后,我们开始绘制线框图。

在 Figma 中创建的游戏界面线框图。
创建核心游戏循环是为了确保游戏对玩家有吸引力,并指导开发的关键部分。

游戏的核心循环。
在开发阶段,我专注于艺术指导和软件开发。 另外两名团队成员负责创建视觉资产和音乐。 我们尽力互相提供反馈,将愿景变为现实。 为了进行协作,我们还设置了 Perforce 服务器进行版本控制。




游戏截图。
在游戏开发过程中,由于游戏引擎的限制,我们严格迭代了游戏的设计和流程。 不幸的是,最终进展并不顺利,我们没能找到专家来帮助解决网络连接方面的难题。


与网络功能相关的游戏屏幕。
随着截止日期的临近,我们在网络开发方面遇到了几个障碍和挫折。 我们无法修复一些 bug 和漏洞,所以最终没有提交游戏。 尽管我们的 Game Jam 项目没能成功发布,但这是一次极具挑战且有意义的经历。 我们学到了关于游戏开发、团队合作和创造力的宝贵经验,也发现了参加 Game Jam 的乐趣。

带有调试日志的开发模式下的游戏截图。