Mon Co. · 2025
Pixelmon TCG
把一款 Telegram 卡牌游戏,做成独立的手机游戏。
UX/UI 设计前端动效TCG
营销网站、App Store 与 Google Play 的页面已经下线。
- 角色
- UX/UI 设计师、前端开发、动效设计与 QA,MON Co.
- 技术栈
- Unity、Figma、Next.js。落地页接入了 Brevo API。
- 结果
- 2025 年 Android 抢先体验,Yield Guild Games 成为首个社区伙伴,并在东京电玩展设展。
- 10K+
- Google Play 安装量
Google Play 公开的安装量档位是 10,000+。2025 年 8 月 21 日 Android 抢先体验覆盖东南亚、韩国、日本、台湾、香港与澳大利亚。App Store 页面已于 2026 年 4 月 18 日下架,下架前的评分是 2.78 分(满分 5),共 18 条评分。Yield Guild Games 是第一个社区伙伴,并公布了一场奖金池 4,500 美元的锦标赛,名额限于前 1,000 名兑换码的人。游戏在 2025 年 9 月 25 日至 28 日的东京电玩展设有展位。帧率、留存和 Brevo 漏斗没有公开数据。
Pixelmon TCG 始于一款 Telegram 游戏。要解决的问题,是卡牌体验在变成独立手机游戏之后仍然成立。
- 我设计了 Telegram 聊天机器人里的交互,然后做了游戏的手机端 UX/UI。
- 我编写了卡牌图层,并为卡牌动画做了分镜和 QA。
- 我设计了落地页网站,并接入了 Brevo 的营销接口。
决定是把 Telegram 游戏重做成独立的手机游戏。这是一次完整的视觉改版,让新手引导能把玩家从休闲带到轻度核心。第一版是 14 屏教程,试玩的人在真正开打之前就离开了。替掉它的是一场短对局:出一张牌、消耗能量、攻击、取胜。

试玩之后弃用的 14 屏教程。

取而代之的短对局。
卡牌本身也在这次改版里。一张牌可以是静态、视差或动画,稀有度一眼能读到,又不必让每台手机都播完整动效。我为这些状态做了动画分镜,并逐张做了 QA。

静态、视差、动画,既是稀有度信号,也是帧预算不够时的降级。

网页上的卡牌详情,和对局中的卡使用同一套视觉语言。
在 Telegram 里,交互只限于聊天消息和按钮,所以流程是按这些限制来设计的。到了手机端,我把它们放进更丰富的界面,并保留了原来的主棋盘和玩法,让已经在玩的人不会迷路。
- 商店上的。 存档的 Google Play 页面显示安装量档位为 10,000+。App Store 存档是 2.78 分(满分 5),18 条评分。18 条太少,不能当成产品评分来用。Android 没有公布星级。
- 发生了的。 2025 年 8 月 21 日 Android 抢先体验。首个社区伙伴 Yield Guild Games 公布了 2025 年 8 月 25 日至 9 月 1 日的锦标赛:前 15 名共 4,500 美元,名额限于前 1,000 名兑换码。MON Co. 发了东京电玩展的收官帖。这些帖子没有可核对的播放量或到场人数。
- 没有测到的。 帧率、留存和 Brevo 漏斗仍然没有基线。@Pixelmon 账号有数十万关注,那是整个系列的受众,不是这款游戏的,所以不记在这里。
- 落地页。 Brevo 是通过 API 接入的。注册人数和转化率没有记录。
我会在视觉改版上线之前就定好性能指标。没有帧率、留存或落地页漏斗的基线,我能描述这次发布,却说不清改版改变了什么。
- 把商店反馈收成一次修复。 仅有的公开评分是 App Store 的 2.78 分、18 条,而且页面已经下架。早期评论里有人卡在教程。我会把这些评论当成缺陷清单,在它变成仅存的记录之前把修复发出去。
- 给社区活动和展会同一条可计数的路径。 YGG 的名额限于前 1,000 个兑换码,东京电玩展有展位。两边都没有留下兑换、对局或注册的数字。落地页已经接了 Brevo。我会让兑换码和展位指向同一条路径:安装、打完那场短对局,并记下来。
- 把结果留在自己手里。 现在还站得住的数字是 Google Play 的 10,000+ 安装档。网站和两个商店页面都不在了。我会记录新手引导是否完成,以及每台设备实际用了哪种卡牌状态,免得页面下架时把结果一起带走。