Mon Co. · 2025

已上线网站: pixelmontcg.com。 游戏在 App Store 与 Google Play。
贯穿全文的一句话。 Pixelmon TCG:设计一款能在 3 分钟内教会新手的移动卡牌游戏,让 Web3 隐形,并交付品类首创的动画卡牌系统。
传统 TCG 复杂,Web3 游戏又常被不信任。我们把 Pixelmon TCG 做成移动优先的卡牌游戏:新手约三分钟能上手,老玩家仍有深度,收藏者仍能保留 NFT 价值。8 个月周期内达到 10K+ 下载,卡牌状态系统成为 Mon Co. 可复用的模板。
| 角色: 首席产品设计师 & 前端工程师 | 时间: 8 个月(2025 周期) |
| 团队: 产品、2 名游戏工程师、游戏设计师、智能合约开发、插画 | 技术栈: Figma、Unity(客户端)、Web 前端、Web3 Wallet SDK |
| 影响: 10K+ 下载 · 东京电玩展 2025 展位 | 规模: 195 张卡 · 3 种视觉状态 · 5 档稀有度 |
我在 Mon Co. 担任 Pixelmon TCG 的首席产品设计师与前端工程师。负责用户研究、新手引导、卡牌系统 UI、设计系统、怪物与法术 VFX 分镜、pixelmontcg.com 的 Web3 功能设计,以及网站前端实现。与产品、游戏工程师、游戏设计师、智能合约开发与插画协作完成机制、变现与客户端渲染。卡牌状态系统由我端到端设计;Unity 运行时由工程交付,我负责网页预览、规格与设计 QA,保证两端一致。
集换式卡牌要求记忆、策略与耐心——移动玩家往往没有这三样。Web3 游戏要求钱包、Gas 与信任——多数玩家并不想要这三样。
传统数字 TCG 把卡锁在服务器里。早期 Web3 TCG 又把 NFT 投机置于玩法之上,对局体验弱,休闲玩家被界面劝退。对 6 款 TCG / Web3-TCG 竞品的对标,以及对 22 名目标玩家的非正式访谈,指向同一缺口:高稀有度需要视觉差异,加密流程不能挡在对局前,动效不能拖垮中端安卓。
我们看到的空隙是:一款新手三分钟能学会、从不强推区块链、又能让数字卡像实体卡一样值得炫耀的移动 TCG。
要深度,不要高墙;要易上手,不要浅到没劲。
每个设计决策都要同时满足两股相反的力。我们每周都在回看这些取舍。
| 张力 | 拉力 | 我们的做法 |
|---|---|---|
| Web2 vs Web3 | Web2 玩家怕加密;Web3 玩家要资产价值。 | 区块链保持隐形,直到玩家主动选择介入。 |
| 传播 vs 伦理 | 扭蛋带来收入与留存,也可能掠夺。 | 公示概率、保底、对局中不出现购买弹窗。 |
| 深度 vs 可及 | 老玩家要复杂度;新手不能被长教程劝退。 | 每局教一个机制;没有前置大段教程。 |
| 新颖 vs 性能 | 动画卡是品类首创,但分层动画很贵。 | 分级状态:静态 → 视差 → 动画,逐级优化。 |
我们相信:如果前三分钟足够顺,玩家会留下来发现深度;如果钱包只在铸造时出现,Web2 玩家不会撞墙;如果动画卡是奖励而不是门槛,我们就能上新品类功能而不拖垮性能。
无摩擦上手 → 隐形 Web3 → 以奖励呈现深度。
最初做法。 我们做了 14 屏教程,解释卡种、法力、战斗与组牌。测试者在第 4 屏就退出。
失败点。 我们以为玩家想先懂再玩。他们不要。他们想直接玩。
转折。 一位测试者说:「我只想打出一张卡。」我们把教程砍成一局可交互对战。
最终流程。 三屏。每局一个机制。没有大段文字。提示仅在主动请求时出现。目标是约三分钟拿到第一场胜利——与约五分钟一局的节奏对齐。
被玩测否定的 14 屏教程。
取而代之的三屏:出牌、耗能、攻击并获胜。
「我只想打出一张卡。」
问题。 Web3 玩家要 NFT;Web2 玩家会在第一个钱包弹窗离开。竞品把加密放在门口;我们把它放在玩家主动打开的门后。
决策。 首次启动不弹钱包。对局里不谈 Gas、不用加密黑话。钱包只在玩家选择铸造已获得的卡时出现。网站上的 NFT 能力保持工具导向:收藏画廊、围绕组牌的市场、公开主页——始终与游戏内收藏同步。
目标很简单:玩家可以玩 100 小时仍不知道有区块链;也可以在第 10 分钟铸造第一张卡。两条路径都要完整。
共享游玩路径,再分出可选铸造分支。Web3 是加分,不是门槛。

钱包连接出现在所有权相关页面(如排行榜 / NFT),而不是首次进入对局。
张力。 扭蛋有效,也有争议。它是商业模式的一部分,无法简单拿掉。设计问题是:如何让开包兴奋,又不在对局中逼消费。
我们没有「解决」扭蛋。但划了明确边界,让玩家按自己的条件参与。
| 护栏 | 实现 | 对玩家的影响 |
|---|---|---|
| 透明概率 | 每个卡包展示掉落率 | 信任、知情选择 |
| 保底 | 达到设定次数后保底稀有 | 降低挫败 |
| 对局无购买提示 | 购买 UI 仅在商店 | 去掉对局中的压力 |
| 消费可见 | 清晰展示花费 | 用意识对抗冲动 |

卡包与收藏在产品叙事里,与对战 UI 分离。
想法。 如果卡有三种状态——静态、视差、动画——每种状态都在信号稀有度与价值呢?动画卡不只是视觉,它是价值信号。卡越会动,越说明它珍贵。
设计。 静态是可读底与低端回退。视差用分层深度,不算重。动画承载技能与法术的高冲击反馈——入场、攻击、增益、减益、传说级过场。覆盖 195 张卡与五档稀有度。
技术挑战。 手机上的分层动画很贵。早期「处处全动画」被否掉。方案是分级状态 + 设备感知回退,让亚太中端安卓也能打完一局。
静态 → 视差 → 动画,作为可见的价值信号。

网站卡牌详情:属性、技能与美术与游戏内同一套语言。
交付物包括时间表、图层拆解、按稀有度的强度规则,以及低功耗回退规则。
我设计了卡牌系统,并负责网页实现与让 Unity 渲染对齐的规格。每个视觉决定都带着性能成本。我不能交一份 Figma 就走。
架构。 一张卡对象。状态由稀有度、设备档位与对局上下文决定。FPS 预算破了就降级:动画 → 视差 → 静态。对局继续,卡只是不再动。
设计系统。 随稀有度变化的卡框、色标、技能/状态图标、能量球、所有权标识与市场动作——移动端与 pixelmontcg.com 共用,让浏览器里的 NFT 和对局里的卡是同一张。
CardController 路由到静态 / 视差 / 动画渲染器,负载过高时降级。
分级后的定性负载。关键是掉帧前先降级。
/**
* Illustrative card-state contract used for web previews and design/engineering alignment.
* In-game rendering lived in the Unity client with device-tier fallbacks.
*/
export type CardState = 'static' | 'parallax' | 'animated';
export type DeviceTier = 'low' | 'mid' | 'high';
export type Rarity = 'common' | 'uncommon' | 'rare' | 'epic' | 'legendary';
export function resolveCardState(opts: {
rarity: Rarity;
deviceTier: DeviceTier;
inBattle: boolean;
fpsBudgetOk: boolean;
}): CardState {
const { rarity, deviceTier, inBattle, fpsBudgetOk } = opts;
if (!fpsBudgetOk || deviceTier === 'low') {
return 'static';
}
const wantsMotion =
rarity === 'legendary' || rarity === 'epic' || rarity === 'rare';
if (wantsMotion && inBattle && deviceTier === 'high') {
return 'animated';
}
if (wantsMotion && deviceTier !== 'low') {
return 'parallax';
}
return 'static';
}
用于对齐设计与工程的状态解析约定示意。运行时在 Unity;这是规则本身。
研究混合了竞品对标(6 款)与非正式访谈(22 人)。新手最强信号:想炫耀好卡,但不想为了对局绕加密流程。
「我想炫耀最好的卡,但不想为了打一局绕加密。」
设计 QA 覆盖 195 张卡、各设备档、稀有度处理、分镜时间,以及网页与游戏的所有权同步。可用性问题带优先级回工程,而不是上线前才发现。
Pixelmon TCG 证明:移动 TCG 可以易上手而不浅薄,Web3 可以隐形而不失价值。官网写着「Join over 10K+ players globally」。2025 年 8 月 21 日 Android 抢先体验覆盖东南亚、韩国、日本、台湾、香港与澳大利亚。Yield Guild Games 成为首个社区伙伴。游戏于 2025 年 9 月 25–28 日东京电玩展设有展位。
如果重来,我会从第一天就把工程拉进卡状态设计。第一版动画强度在低端机上不可用,我们为此返工。技术可行性是设计约束,不是事后补丁——我现在会带着性能预算做原型。我也会更早让不懂加密的休闲玩家测钱包连接,并在重写新手引导前记下完成率与留存基线,让前后对比是可引用的数据,而不是回忆。留下的教训:Web3 消费产品里,核心玩法优先。区块链功能要么解决真实玩家问题,要么保持隐形。