
由于保密协议 (NDA),项目的具体细节已被省略。
2018 年,我有机会在位于英国吉尔福德的 Electronic Arts (EA), Criterion Games 担任软件工程师实习生。 这是根据我大学要求的 12 个月实习期,并获得了英国计算机协会颁发的 IT 技术人员专业注册 (RITTech) 认证。
Criterion Games 是被 Electronic Arts 收购的游戏开发工作室。 EA 是北美和欧洲第二大游戏发行和开发公司。 在过去的 4 年里,Criterion Games 连续在 2016-2020 年被 GamesIndustry.biz 评为“最佳中型公司”。

工程学科涉及的领域(包括但不限于此)。
在实习期间,我参与了游戏制作的不同方面。 我主要与制作、游戏设计和音频等其他团队的人员联络,收集开发工具或游戏本身的需求。
我参与的领域包括:

我在 EA Criterion 软件工程实习的时间线。

EA Criterion 实习的心得体会。
在 EA 期间,我实践了多种编程语言。 在使用他们的内部游戏引擎 Frostbite 时,我学习了 C++ 和面向对象编程原则。 为了快速制作原型,我使用 Unity (C#) 开发了游戏交互和 UI 元素。 在这两个游戏引擎的版本控制方面,我使用了 Perforce,并使用 Google Suites 进行协作。 在处理 Web 技术时,我使用了 Microsoft .Net (C#) 框架,涉及在数据库中使用 LINQ 以及在前端使用 Google Charts API。 主要的沟通工具是 Slack 和 Zoom。对于任务跟踪和项目管理,我使用了 Atlassian Jira 和 Confluence。
在实习结束时,由于在实践中得到了应用,我对敏捷软件开发生命周期更有信心了。 在大学里,我只学到了理论方面,但没有在工作场所专业地应用过。 我还发现向组织通报我们的整体贡献和进度是多么重要,从而帮助团队更有效地工作。 通过实习,我学会了如何在团队中更好地沟通和协作,并更加熟悉了游戏制作流程。 我也学会了在工作中通过寻找合适的人来寻求帮助。 通过更加积极地承担任务并获取建设性的反馈,我可以学得更快,更容易克服困难。 我认为实习最大的收获是对游戏行业的洞察和体验游戏制作过程。 尽管没能完整地参与一款游戏的从头到尾,但我尝试了工程的不同部分,从制作工具到 Web 开发和 UI 编程。 我实习中最宝贵的部分是我所在的优秀团队,以及与那些让一切成为可能的传奇游戏开发人员建立联系的机会。 在作为团队一员和游戏开发人员期间形成的社交网络确实让我大开眼界。
这里可以一窥我的同事以及我参与的活动。

与第一批实习生的合影(2018年8月)。

Criterion 团队合影(2018年9月)。

在 Crystal Maze LIVE Experience 的团队建设活动(2019年5月)。

在星球大战日与暴风兵合影(2019年5月)。

与新实习生一起玩密室逃脱(2019年7月)。

与新实习生一起玩密室逃脱(2019年7月)。

为 Criterion 团队亲手制作的感谢卡。